Futebol

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A Origem e a História do Futebol

Ninguém sabe ao certo, quando e como surgiu o futebol (entre 3.000 e 2.500 a. C.) e a verdade é que todas as civilizações antigas tinham um ou mais jogos de bola.

Na China, surgiram as primeiras formas de jogo que se assemelham mais ao futebol de hoje. Era de costume chutar crânios de inimigos derrotados e só muito mais tarde é que esses crânios foram substituídos por bolas de couro, cheias com cabelos, com a finalidade de treinar soldados. Em 206 a. C. foi publicado um livro regulamentando um jogo de aplicações no treino militar. O jogo era disputado por 16 jogadores que se dividiam em duas equipas.

Na Grécia, existiu um jogo chamado “Epyskiros” que, também tinha a função de treinar militares. O “Epyskiros” era disputado num campo rectangular, por duas equipas de 9 jogadores. Na cidade de Esparta, a bola era feita com uma bexiga de boi cheia com areia, os campos eram maiores e o número de jogadores subiu para 15 por time.

No México e na América Central, a bola era de borracha (a matéria-prima utilizada era a árvore da borracha) e, segundo os da selva amazónica, a tradição do jogo tem origens muito remotas. “Não lançam com o pé, como nós, mas com a parte superior dos pés descalços” afirmou um sacerdote espanhol, do século XVIII. A bola era, geralmente jogada com o antebraço, mas as pinturas de Teotihua Cáne e de Chichén-Hzá revelam que em certos jogos se chutava a bola com o pé e com o joelho. O jogo só terminava quando amanhecia e, a equipa vencedora era sacrificada. Antes de serem sacrificados, os seus corpos eram pintados com faixas vermelhas e, só depois é que lhes cortavam a cabeça e o seu sangue era oferecido aos céus, para que estes fossem generosos e à terra, para que esta fosse fértil.

Na Roma (aproximadamente na Idade Média) surgiu o “Harpastum”, que derivou do “Epyskiros”. O “Harpastum” era um jogo de militares que se dividiam em defensores e em atacantes.




Foi em 1529, na actual Itália, que surgiu o jogo “Gioco Del Calcio” destinado à nobreza, que tinha 2 juizes e era disputado com 27 jogadores de cada lado, com posições fixas mas, agora já não eram permitidos socos e pontapés.


Foi na segunda metade do século XVII, que o jogo “Gioco Del Calcio” foi para a Inglaterra. O terreno tinha que medir 120 metros por 180 metros e nas suas extremidades havia dois postes de madeira, denominados de gol (do inglês “goal”, que significa objectivo).



No México e na América Central, os Maias jogavam o “Jogo Da Péla” em que a bola era de borracha (a matéria-prima utilizada era a árvore da borracha). O objectivo do jogo consistia em fazer passar uma pesada bola através de um pequeno anel de pedra. Não era permitido aos jogadores tocar na bola nem com as mãos nem com os pés, e apenas com os ombros, os joelhos e as ancas. No final do jogo, o capitão da equipa vencida, era sacrificado com orgulho.

Os egípcios também se divertiam chutando uma bola desde os tempos antigos.
Foi pelos pés dos legionários romanos que o jogo chegou à Inglaterra, mas o futebol das Ilhas Britânicas era violento.

Descrição

O futebol é o desporto colectivo mais praticado no mundo. É disputado num campo rectangular por duas equipes, de onze jogadores cada, que têm como objectivo colocar a bola dentro das balizas adversárias, o que é chamado golo. Não é permitido o uso das mãos, excepto pelos guarda-redes e nas cobranças dos lançamentos laterais, (onde o jogador deve lançar a bola para dentro do campo com as duas mãos).

Primeiras partidas internacionais

A primeira partida internacional de futebol foi entre as selecções
Inglesa e Escocesa no Hamilton Park, em Glasgow na Escócia, o placar final foi de 0-0. No ano seguinte a Inglaterra venceu a Escócia por 4-2.

Regras

As duas equipas de onze jogadores cada, podendo substituir apenas três jogadores, disputam pela posse de
bola para marcar um golo no adversário. A equipa que fizer mais golos vence a partida; no caso do jogo ser finalizado com o mesmo número de golos ele termina empatado (a não ser que o jogo seja de "eliminação", que aí deverá ser analisado o regulamento do campeonato para que seja conhecido o classificado, que pode ocorrer por prolongamento e penaltis (ou directamente em penaltis). Para conduzir a bola os jogadores não podem tocar na mesma com as mãos, braços ou antebraços. Qualquer outra parte do corpo é permitida para se dominar a bola e conduzi-la. A única excepção são os guarda-redes e no caso de arremessos laterais. Os guarda-redes são jogadores únicos que ficam em baixo da trave e cujo objectivo é defender a baliza dos chutos adversários, podendo para tal usar qualquer parte do corpo, desde que esteja dentro de um espaço delimitado por linhas chamado de área (ou grande área).
Quando a bola sai pela linha de lado do campo, o jogo é interrompido e a equipa adversária àquele que pertence o jogador que tocou na bola por último deve devolver a bola ao campo; neste caso, para recolocá-la em jogo é necessário usar as duas mãos. E os cantos ocorrem quando a bola sai pela linha de fundo do campo, tendo sido tocada por último por um jogador da equipa que está na defesa. O canto é cobrado sempre pela equipa atacante. E neste caso deve ser recolocada em jogo com os pés. Quando a bola sai pela linha de fundo tendo sido tocada por último por um jogador da equipa atacante, deve ser cobrado o pontapé de baliza, que é executado pela equipa da defesa. O pontapé de baliza é na maioria das vezes cobrado pelo guarda-redes, mas pode ser cobrado por qualquer jogador da equipa.
Num nível profissional poucos golos são marcados por partidas.


Equipamento

O equipamento básico necessário são calções, uma camisola, meias compridas, um calçado (chuteiras) e caneleiras. Os jogadores são proibidos de usarem qualquer objecto que possa lesionar outros jogadores, como jóias e relógios.

Árbitro

A partida é controlada por um
árbitro, que terá "autoridade total para fazer cumprir as regras de jogo", sendo que "suas decisões sobre os fatos do jogo são definitivas".
O árbitro é auxiliado por dois assistentes (bandeirinhas), que ficam nas linhas laterais do campo ajudando na marcação de faltas e impedimentos. Na maioria dos jogos oficiais há também um quarto árbitro, para substituição do árbitro que controla a partida.

Duração

As partidas oficiais são compostas de dois tempos iguais de 45
minutos cada um. Entre esses tempos há um intervalo, que não poderá exceder 15 minutos. O árbitro da partida pode acrescentar alguns minutos ao final de cada tempo, devido ao jogo ter ficado parado por contusões ou substituições.

Faltas e conduta anti-desportiva

Os jogadores são punidos com um cartão amarelo e expulsos com cartão vermelho.
Uma falta dá-se quando um jogador comete uma das acções, entre as quais incluem pontapés sobre a barriga, rasteiras, puxões nos testículos, empurrões, etc. O árbitro marca a falta e a equipa que sofreu a infracção deverá cobrá-la no local onde ocorreu. Esta cobrança pode ser feita por tiro livre directo ou tiro livre indirecto, dependendo da natureza da infracção.
Nos livres directos, o jogador pode chutar a bola directamente para a baliza e nos indirectos, ele tem que passar para outro jogador.

Ainda há uma falta especial, o penalti (penalidade máxima). Ele ocorre quando uma falta é cometida dentro da área penal. Nesse caso a bola é colocada no ponto penal, e os dois times (com excepção do cobrador e do guarda-redes que irá defender a cobrança) devem ficar fora da linha da área penal, só podendo entrar nela quando a cobrança for feita. O guarda-redes deverá ficar na sua linha de baliza, deslocando-se apenas para os lados, nunca para a frente. Qualquer contravenção a essas regras será punida com a repetição da cobrança.
Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam típicas de uma conduta anti-desportiva, são punidas com um
cartão amarelo. Se o jogador receber dois cartões amarelos na mesma partida, será expulso de campo, sendo-lhe apresentado o cartão vermelho.
O cartão vermelho é também usado em casos de faltas extremas, quando expulsa automaticamente o jogador do jogo.

Basquetebol

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O basquetebol é um desporto colectivo, inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadiano James Naismith, na Associação Cristã de Rapazes de Springfield (Massachusetts), EUA. É jogado por duas equipas de 5 jogadores, que têm por objectivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades do campo, seja num ginásio ou ao ar livre.
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 em Berlim.
Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadiano James Naismith, recebeu uma tarefa de seu director: criar um desporto que os alunos pudessem praticar num local fechado, pois o Inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Basebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contacto físico, pois poderiam tornar-se muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.

Características

Equipa – Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas;

Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor;

Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de 2 minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato;

Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende;

Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo;

Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto;

Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos;

Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar;

Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar na bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro;

Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas colectivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não ter resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos);

Regra dos 5 segundos – Um jogador não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos;

Regra dos 3 segundos – Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipa estiver na posse da bola;

Regra dos 8 segundos – Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque;

Regra dos 24 segundos – Quando uma equipe está na posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário;

Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor;

Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno);

Dribles – Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la);

Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão;

Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar;

Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária;

Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta;

Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.

Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida;

Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.

A competição é dirigida por:

Três árbitros que têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
Um marcador e o seu auxiliar que têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
O cronometrista que verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo.
Um operador de vinte e quatro segundos que controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Tiro ao alvo

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O tiro ao alvo é uma modalidade desportiva que envolve teste de precisão e velocidade no manejo de uma arma de fogo ou ar comprimido. A prática dessa modalidade requer treino e disciplina. É indispensável o uso de equipamentos de proteção individual (EPI) como óculos e protetor auricular.
Todas as normas são reguladas pela ISSF (International Shooting Sport Federation) organismo internacional sediado na Alemanha
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Tiro nos Jogos Olímpicos


O número de provas de tiro ao alvo já variou bastante ao longo dos jogos. Foram 21 modalidades em 1920 e apenas duas em 1932. Nenhuma foi disputada em 1928.
Três provas para mulheres foram introduzidas em 1984. Antes disso, elas disputaram pela primeira vez em 1968, mas em competições masculinas.

A primeira mulher a ganhar uma medalha no tiro chamava-se Margaret Murdock, em 1976, com carabina de três posições.
O tenente do exército brasileiro Guilherme Paraense foi o primeiro praticante do país a ganhar uma medalha de ouro nos Jogos Olímpicos, conseguida nos Jogos de Antuérpia 1920, na modalidade tiro rápido. Durval Guimarães representou o Brasil em cinco olimpíadas consecutivas.

Tiro com Arco

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O tiro com arco (prática de utilizar um arco e flechas para atingir um alvo) surgiu como atividade de caça e guerra nos primórdios da civilização, com indícios da sua prática ainda na pré-história. A introdução de armas de fogo retirou do arco e flecha a sua função bélica, levando-o a um declínio na sua popularidade.
A partir dos séculos XVI e XVII, a prática passou a ser cada vez mais tratada como desporto, com torneios semelhantes aos actuais, surgindo notadamente na Inglaterra. O mais antigo torneio de tiro com arco registrado, o Scorton Arrow, foi disputado em 1673. Em Yorkshire
O tiro com arco foi introduzido nos Jogos Olímpicos modernos em 1900, sendo disputado até 1920. A diferença entre as regras aplicadas nos diferentes países fez com que a modalidade ficasse ausente do evento por várias décadas. A partir de 1972, em Munique, com a adoção das regras da Federação Internacional de Tiro com Arco, (FITA), por um número suficiente de países, o tiro com arco voltou a ser admitido à condição de desporto olímpico, a qual mantém até hoje.


Equipamento

No tiro com arco moderno são utilizados principalmente dois tipos de arco: o recurvo e o composto, ficando de fora arcos do tipo longbow.

Arco recurvo

É o único tipo de arco permitido nos Jogos Olímpicos. Basicamente um arco recurvo é composto por lâminas, punho e corda. Adicionalmente são acrescentados outros componentes, como mira, estabilizadores, e outros.
O seu princípio de funcionamento baseia-se na acumulação de energia nas lâminas do arco, que são peças acopladas ao punho (local onde se segura o arco). Essas peças são feitas de madeira laminada ou materiais sintéticos, dentre dos quais se destacam os compostos de carbono.

Arco composto

O arco composto foi desenvolvido a partir dos anos 70 com a finalidade de alcançar maiores potências de tiro com menor esforço. O arco composto possui um sistema de roldanas elípticas, que aumentam a quantidade de energia armazenada pelo arco, permitindo ao arqueiro reduzir a força que emprega. Dessa forma, um arqueiro alcança facilmente maiores potências de tiro, a partir de 60 libras, o que torna o uso deste equipamento muito popular não só em competições, como também na caça desportiva de animais de grande porte.
A corda do arco, feita de kevlar e de outros materiais sintéticos de elevada resistência e durabilidade, deve ser esticada pelos três dedos centrais, com ambos os braços em linha recta, até encostar ao queixo. Só depois de conseguir fazer naturalmente este movimento, sem esforço exagerado, é que o candidato a arqueiro começa a praticar com flechas.

Flecha

A flecha consiste numa haste de secção circular, possuindo na extremidade anterior uma ponta perfurante e na extremidade posterior um conjunto de três aletas estabilizadoras, conhecidas como penas. As penas são afixadas lateralmente no corpo da flecha, enquanto na extremidade propriamente dita é colocada uma peça em forma de "U", conhecida como nock, cuja finalidade é prender a flecha na corda do arco. As flechas modernas podem ser feitas de alumínio, madeira, de fibra de carbono com pontas de aço, nock plástico e aletas plásticas ou penas naturais de ganso.

Alvos

Os alvos são feitos de papel simples ou entretelado, ou de materiais sintéticos, como o Tyvek. Consiste num diagrama de anéis concêntricos graduados de 10 a 6 a partir do centro, identificado pelas cores amarelo (10 e 9 pontos), vermelho (8 e 7 pontos) e azul (6 pontos). Nos torneios outdoor, o alvo é complementado com anéis no valor de 5 a 1, nas cores azul(5), preto (4 e 3) e branco (2 e 1). Quem manda uma flecha bem no meio, no número 10, "acerta na mosca", como é popularmente chamado o ponto central do alvo identificado com um sinal de +.
O tamanho do alvo obedece padrões internacionais de tamanho de acordo com a distância em que as flechas são atiradas. No início, os alvos são colocados a 10 metros de distância. Com o tempo, o atleta começa a treinar com distâncias maiores, até chegar aos dezoito metros, medida padrão das competições Indoor. Em competições Indoor cada arqueiro dispara duas séries de trinta flechas, totalizando sessenta flechas em alvos de 20 cm de diâmetro. Em torneios ao ar livre, o alvo chega a 122 cm de diâmetro.


Formas de competição

Algumas competições internacionais utilizam na fase de qualificação o chamado FITA Round, no qual os arqueiros atiram a distâncias de 90, 70, 50 e 30 metros para homens e 70, 60, 50 e 30 metros para mulheres, disparando 36 flechas em cada uma, seguida do combate, que determinará o campeão do torneio.
Em alguns campeonatos é apenas feito o FITA Round. O título de Campeão Brasileiro de Tiro com Arco é atualmente dado ao vencedor do FITA Round.
Outra modalidade aplicada ao tiro com arco, é a prova indoor, onde o arqueiro ou arqueira, a 18 metros do alvo, atira 10 séries de 3 tiros em 2 rounds, perfazendo o total de 60 tiros, podendo alcançar um máximo de 600 pontos.


Tiro com arco nos Jogos Olímpicos

Torneio de tiro com arco em Atenas, 2004:
O programa olímpico integrou o tiro com arco entre os Jogos Olímpicos de Verão de 1900 e os Jogos de 1920 (excepto em 1912), com provas muito diversas. O desporto regressou aos Jogos Olímpicos em 1972, sendo disputado apenas no individual até 1984, passando, a partir de 1988, a incluir a disputa por equipes.
Nos Jogos Olímpicos jogam-se quatro eventos de tiro com arco, todos realizados ao ar livre, utilizando um arco recurvo na distância de 70 metros. A prova é disputada individualmente e por equipes, por ambos os sexos.
Na rodada qualificatória, 64 arqueiros disparam 72 flechas (2 rodadas de 6 x 6 flechas) sobre um alvo com 1,22 metros de diâmetro. A pontuação obtida é usada para formar as chaves da fase eliminatória (o 1º contra o 64º; o 2º contra o 63º e assim por diante). Na fase eliminatória é feito o "combate olímpico", disputa entre dois arqueiros a 70m na qual são disparadas 4 rodadas de 3 flechas, onde o arqueiro com a maior pontuação avança para a fase seguinte.


A Coreia do Sul é o país com maior tradição olímpica do Tiro com Arco. Desde os jogos de 1984, este país conquistou 16 das 26 medalhas de ouro no desporto. Em Pequim (2008), os atletas sul-coreanos estabelecerem cinco novos recordes olímpicos, um recorde mundial, e conquistaram a sua 6ª medalha de ouro consecutiva na competição por equipes femininas, além da terceira consecutiva por equipes masculinas.

Esgrima

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A esgrima é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar no adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semidespidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal, não havia nenhuma regra precisa.Porém, surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os "doctore armarum", especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, conforme se vê em filmes da TV e do cinema, a Esgrima consistia na utilização do sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.
Desde os primeiros jogos olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos Olímpicos, mas somente na modalidade de florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente nessa modalidade. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre.

Armas

Florete

O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competições noutros países.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de reflexo. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pomo (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejo ágil da arma. Há o pomo italiano que é simples, como um punhal de faca e o pomo francês que é similar ao pomo de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Espada

A espada, por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais erecta, vertical assim sendo. É uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. A lâmina mais dura das três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Sabre

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas as três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo físico muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a lâmina, como quando retorna (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir que foi tocado.
A pista e a roupa

A pista de esgrima tem 14 metros de comprimento, mais um 1,5 a 2 metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de 1,5 metros a 2. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrónico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protector para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrónicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Regras gerais

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam as suas máscaras. Homens jogam somente com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário se conseguir defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe "frase d'armas", em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Judo

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O Judo é uma arte marcial desportiva. Foi criado no Japão, em 1882, pelo professor de Educação Física Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno período da imigração japonesa.
O Judo teve uma grande aceitação no Japão, espalhando-se, posteriormente, por todo o mundo, pois possui a vantagem de unir técnicas do jiu-jitsu (arte marcial japonesa) com outras artes marciais orientais.

Luta e regras

As lutas de Judo são praticadas num tatame de formato quadrado (de 14 a 16 metros de lado). Cada luta dura até 5 minutos. Vence quem conquistar o ippon primeiro. Se ao final da luta nenhum judoca conseguir o ippon, vence aquele que tiver mais vantagens.
Pontuações
Ippon: o objetivo do Judo é conquistar o ippon. O ippon é conquistado quando um judoca consegue derrubar o adversário, imobilizando-o, com as costas ou ombros no chão durante 30 segundos. Quando o ippon é concretizado o combate termina. O ippon vale um ponto completo.

Wazari: Outra forma de conquistar o ippon é através da obtenção de dois wazari, que valem meio ponto (vantagem). O wazari é um ippon que foi aplicado de forma incompleta, ou seja, o adversário cai sem ficar com os dois ombros no tatame.
Yuko: É quando o adversário vai ao solo de lado. Cada Yuko vale um terço de ponto.

Koka: menor pontuação do Judo. Vale um quarto de ponto. Ocorre quando o adversário cai sentado. Quatro kokas não gera o final da luta, embora ele seja cumulativo.

Proibições

No Judo não são permitidos golpes no rosto ou que possam provocar lesões no pescoço ou vértebras. São proibidos também os golpes no rosto do adversário. Quando estes golpes são praticados, o lutador é penalizado e, em caso de reincidência, pode ser desclassificado.

Cores dos cinturões na Europa

Branca
Amarela
Laranja
Verde
Azul
Castanho(PE)/ Marrom(PB)
Preta
Exercícios básicos

No Judo cada professor pode estabelecer o seu sistema de exercício, o plano geral de treino é o seguinte:

Taiso
Exercício de aquecimento, visa aquecer e tornar o corpo mais flexível, desenvolvendo também a musculatura.

Ukemi-no-Waza
Técnicas de amortecimento de queda.

Uchikomi ou Butsukari
Repetição de técnicas para treinar a rapidez dos movimentos e suas corretas aplicações.

Randori
Treino livre, tambem conhecido como "combate", pelo qual a aplicação das técnicas é praticada contra um parceiro, atacando e defendendo.

Shiai
Na preparação para se participar de uma competição são necessárias tanto à destreza mental como a física. As técnicas já dominadas no randori têm agora oportunidade de serem executadas a fundo sob um determinado conjunto de regras.