Esgrima

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A esgrima é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar no adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semidespidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteção.
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal, não havia nenhuma regra precisa.Porém, surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os "doctore armarum", especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, conforme se vê em filmes da TV e do cinema, a Esgrima consistia na utilização do sabre na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.
Desde os primeiros jogos olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete e o sabre em 1896. A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.
Em 1924 as mulheres começaram a participar dos jogos Olímpicos, mas somente na modalidade de florete individual, e até 1992 as mulheres continuaram a jogar somente nessa modalidade. A partir de 1996 elas começaram a competir nas olimpíadas na modalidade da espada também. E a partir de 2004 elas começaram a competir nos jogos olímpicos com o sabre.

Armas

Florete

O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competições noutros países.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de reflexo. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pomo (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejo ágil da arma. Há o pomo italiano que é simples, como um punhal de faca e o pomo francês que é similar ao pomo de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Espada

A espada, por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais erecta, vertical assim sendo. É uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. A lâmina mais dura das três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Sabre

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas as três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo físico muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a lâmina, como quando retorna (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir que foi tocado.
A pista e a roupa

A pista de esgrima tem 14 metros de comprimento, mais um 1,5 a 2 metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de 1,5 metros a 2. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrónico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protector para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrónicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Regras gerais

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam as suas máscaras. Homens jogam somente com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário se conseguir defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe "frase d'armas", em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

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